Difundir y sensibilizar a una comunidad educativa de la necesidad de incorporar la programación y la robótica al proyecto educativo del centro.
Fuente: 528 Digital Learning |
Si al secretario/a del centro no le ha dado un infarto, es porque piensa que se trata de alguna excentricidad propia del departamento de Filosofía. “¿600 euros para comprar piezas de Lego, y no sé qué de servomotores?”. Este es el momento en el que abre el cajón y te ofrece un Tranquimacín acompañándote amablemente a la puerta.
Pongamos los pies en el suelo:
- En mi centro no hay nadie interesado en el tema
- Carecemos de presupuesto y de infraestructura. Sólo disponemos de dos aulas con ordenadores, y una de ellas está en un edificio a 200 metros del centro.
- La red del centro no soporta que los alumnos/as utilicen en clase los ordenadores que les regaló la Junta de Andalucía.
- Tenemos una gran dispersión geográfica tanto del alumnado como de los profesores/as, lo que dificulta enormemente la realización de cualquier actividad en horario extraescolar.
Ante esta situación, y con esto ya he mencionado los aspectos débiles del proyecto, sólo cabe empezar por implementar la computación en una asignatura; hacer una evaluación del proyecto y por último, intentar involucrar a otros departamentos.
Mis objetivos son por tanto:
a) Implementar la computación y la robótica en la asignatura de Filosofía
b) Difundir en el centro y a través de las redes sociales los trabajos realizados.
c) Sensibilizar a la comunidad escolar de la necesidad de incorporar al proyecto del centro la computación
A] Introducción de la
Teoría de la Computación en la asignatura de Filosofía y Ciudadanía en 1º de
bachillerato.
Vamos a enumerar qué partes del temario de la asignatura
permitirían la incorporación de la Teoría de la Computación y que actividades
podrían desarrollarse
Temas
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Aplicación de la computación
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Lógica
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Desarrollo de circuitos lógicos con Scratch
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Introducción a la Teoría de la Computación
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Diseño de sencillas máquinas de Turing mediante Scratch
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Filosofía de la Ciencia. ¿Qué es un modelo de una teoría científica?
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Creación mediante Scratch de entornos virtuales en los que los
objetos interactúen. Los modelos creados permiten elaborar análisis y
predicciones manipulando el valor de las variables que definen el comportamiento
de los objetos su interacción con el entorno.
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Filosofía de la mente
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Introducción a la Teoría Computacional de la mente y a la
Inteligencia Artificial.
Se puede estudiar aspectos éticos, legales y sociales derivados de la
incorporación de la robótica a la vida cotidiana y del desarrollo de la
biotecnología
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Actividades
interdisciplinares.
- Asignatura de Tecnología. Construcción de los circuitos lógicos diseñados
- Asignatura de Biología. Diseño de entornos virtuales de sistemas biológicos
- Asignatura de Educación Plástica. Diseño de robots con distintos materiales.
B] Difundir en el
centro y a través de las redes sociales los trabajos realizados.
Las redes sociales en las que participa el centro serán el
canal de difusión de los trabajos y proyectos realizados por los alumno/as
- Canal de youtube del centro
- Blog del departamento de Filosofía
- Blog de actividades extraescolares del centro
- Plataforma educativa Moodle
- Exposiciones en el centro.
- Desarrollo de una web específica en la que alojar tutoriales y otros elementos que ayuden a la difusión de los proyectos
C) Sensibilizar a la comunidad escolar de la necesidad de incorporar al proyecto del centro la computación.
Actividades diseñadas para concienciar a la comunidad de:
- Presencia de los robots en nuestras vidas
- La necesidad de incorporar el análisis computacional en la planificación y desarrollo de actividades cotidianas
Actividades:
- Taller de computación y robótica.
Ejemplo de la convocatoria del taller
- Visitas a empresas y áreas de trabajo de la comarca en los que la robótica está integrada en los sistemas de producción
a) Farmacia con un robot
b) Corrida de frutas con una central de embalaje y distribución automatizada
c) Fábrica de papel.
Cine
- I Robot
- Exmachina
- EVA
- Autómata
Periódico digital
Creación de un periódico digital o un tablón en el que se recojan noticias relacionadas con Robots y programación
Herramientas:
- Flipboard
- Papers 3
- Simbaloo
- Padlet
Aspectos débiles del proyecto.
Se han mencionado al comienzo de la entrada y están relacionados básicamente con la infraestructura y dotación del centro.
Aspectos fuertes del proyecto.
Partimos de la implementación en una asignatura específica y esto facilita que se pueda incorporar la computación y la robótica a la programación y oferta educativa del centro.A su vez, la introducción de estos temas y la utilización de herramientas de programación, permitirán abordar cuestiones propias de la asignatura desde una perspectiva más amplia y con un fuerte contenido práctico.
El desarrollo de actividades interdisciplinares es más fácil si se coordina desde una asignatura. Posteriormente, el proyecto podría ampliarse con la incorporación de otros departamentos y la coordinación de las programaciones.
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